home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac 1993 September / September 93.iso / Archives / Games / War / Color Strike Jets / Read Me < prev    next >
Text File  |  1991-11-15  |  75KB  |  1,365 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Documentation for
  7. Strike Jets Demo
  8. Documentation, scenarios and Strike Jets 
  9. program are copyright 1991, Charlie Moylan.
  10.  
  11. The full version of this game is available for 
  12. purchase through mail-order from Cape Cod 
  13. Connection.  Call (toll-free) 1-800-328-9273 
  14. to order.  Major credit cards accepted.
  15.  
  16. Be sure to check out Blue Cow's other 
  17. latest offer!  Mech Zone... a game in 
  18. which you program robots to become 
  19. combat champions of a futuristic battle 
  20. arena.  You can select from an array of 
  21. high-tech weaponry the items that best fit 
  22. your battle program.  Should you use 
  23. lasers for quick shots with high accuracy 
  24. or rely on missiles for an extra heavy 
  25. punch?  Or maybe take on a light weapons 
  26. load in favor of extra fuel and armor?  The 
  27. choices are yours, and you must create 
  28. the battle program that will use these 
  29. weapons effectively.  For an added 
  30. challenge, you can have pesky humans run 
  31. around the battlefield and lob grenades at 
  32. lethargic robots, making swift movement 
  33. essential!  Mech Zone is a combination 
  34. strategy and action game that will hone 
  35. your programming skills to "lethal" 
  36. effectiveness!
  37.  
  38. 1  Background: Strike Jets is a computer simulation of 
  39. jet air-to-air and air-to-ground combat in the years 1975 to 
  40. 2005.  Each side is comprised of up to 40 aircraft, and, in 
  41. some scenarios, as many as 20 ground-based anti-aircraft 
  42. units.  The computer is capable of playing either or both 
  43. sides, if desired.  One side is referred to as the attacker, and 
  44. is displayed black-on-white, and the other as the defender, 
  45. who is white-on-black.  It makes no difference whether a 
  46. force is the attacker or defender except in ground attack 
  47. scenarios (usually called "strikes") where the defender owns 
  48. the strike target and the attacker is attempting to destroy 
  49. it.
  50. 1.1  Technicals:  Strike Jets will run under 2, 4, 16, and 256-color 
  51. modes  (2-color mode is black & white) and is fully System 7 compatible.  
  52. When running under 256 colors, Strike Jets requires 1000K of RAM.  In 
  53. black & white (2-color) mode, however, Strike Jets uses only about 
  54. 510K.  When running under Multifinder or System 7, you may reduce 
  55. Strike Jets' memory partition below 1000K if you plan to run it under 
  56. fewer than 256 colors.  In addition, Strike Jets requires system 6.0.3 or 
  57. later to run in black & white.  In order to use color graphics, Strike Jets 
  58. requires 32-bit Quickdraw (which is provided in ROM on late-model 
  59. Macintoshes or by system 7 or alternately by the 32-bit QuickDraw INIT).
  60. 1.2  Beginning the Game:  Select "Load Game" or "New Game" from 
  61. the File Menu.  "Load Game" will cause the program to ask you which 
  62. saved game/scenario to play.  Choose "New Game" if you would prefer 
  63. to devise your own scenario (see section 2 - note, however, that this 
  64. demo version will only allow you to view the setup process.  It will not 
  65. allow you to play the game you create).
  66. 1.3  Scale: The game is played on a square "grid".  Each square 
  67. represents an area 1/3 mile across, and more than one aircraft may 
  68. occupy the same square.  Each altitude level represents 1/3 mile 
  69. (approx. 1,500 feet) as well.  Each game turn represents 7.5 seconds 
  70. of "real" time.  
  71. 1.4  Facing & Movement:  All aircraft have a particular facing which 
  72. can be any of eight values.  See figure 1.  It requires one "movement 
  73. point" (MP) to move one square orthogonally (0°, 90°, 180°, or 270°) in 
  74. a turn, and 1.4 MP to move one square diagonally.  One MP equals 150 
  75. MPH of aircraft speed.  Thus, an aircraft moving at 600 MPH will have 4 
  76. MP and could move 4 squares (orthogonally) in a game turn.  It costs 1 
  77. MP per altitude level climbed or dived.  You'll get a feel for this as you 
  78. play.
  79. 1.5  Nose Attitude:  Aircraft also have a vertical "facing" called 
  80. nose attitude.  Possible values are:  vertical climb, climb, level, dive, 
  81. and vertical dive.  It works in a similar way to horizontal facing except 
  82. that it is a measure of the aircraft's orientation in the vertical plane.  
  83. For example, in order to get an enemy aircraft in your radar cone (see 
  84. 10.2.1) or fire cannon at it (see 9.3) you 
  85.                      
  86. Figure 1 - The "Compass"
  87.  
  88. must be pointed at the enemy both horizontally (with your facing) and 
  89. vertically (with your nose attitude).  See 3.2 for details.
  90. 1.6  Ranges:  Range has two components, horizontal and vertical.  
  91. These are added together to determine total range.  Thus a target 
  92. that is 10 squares away horizontally and 5 altitude levels above or 
  93. below, is considered to be at range 15.  References to "horizontal 
  94. range" do not include the vertical component.
  95. 1.7  Identification Numbers:  Aircraft have identification numbers 
  96. assigned to them in the range of 0 to 39.  They are not numbered 
  97. sequentially in order to keep I.D. numbers from providing implicit 
  98. information about the number of enemy aircraft in the scenario 
  99. (sometimes you'll want to set up limited-intelligence scenarios where 
  100. the numbers of aircraft involved are randomly generated).
  101.  
  102. 2  Scenario Setup : There are five basic types of scenarios, and these 
  103. fall into two groups:  "Generated", and "Designed".  Note that you can 
  104. view the process by which the full-version of Strike Jets sets up the 
  105. scenarios below by choosing "New Game" from the "File" menu.  
  106. However, this demo won't allow you to play the game you create.
  107. 2.1  Generated:  These scenarios are quick and easy to put together 
  108. using a fairly small set of parameters.  Essentially, you enter the force 
  109. nationalities and number of aircraft and the computer sets up the rest.  
  110. The four different types of "Generated" scenarios are:  Ground Strike, 
  111. Surprise Strike, Dogfight, and Radar Intercept.  Strikes are air-to-
  112. ground bombing missions that may include air-to-air fighters if desired.  
  113. Ground Strike has the defending fighters (if any) positioned over the 
  114. target area, in position to shoot down attackers.  Surprise Strike has 
  115. the defenders caught by surprise and scrambling into the air at the 
  116. last minute.  Dogfight is purely air-to-air combat initiated at close 
  117. range, and Radar Intercept is air-to-air combat starting at long range.  
  118. The series of setup windows you will encounter are:
  119. 2.1.1  Nations & Force Sizes:  Here you will select the force 
  120. nationalities for both sides.  The particular types of aircraft that are 
  121. included in the battle and their pilots' skill levels are dependent on the 
  122. nationalities selected, and are automatically determined by the 
  123. computer from a database of the current air forces of the world.  You 
  124. will also specify the number of aircraft to be included on each side 
  125. along with a random factor, if desired.  This enables you to set up 
  126. "limited intelligence" battles where you don't know exactly how many 
  127. enemy aircraft are present until you find them.  NOTE:  if you select 
  128. "Player Specified" instead of a nation for either or both sides, you will 
  129. specify the actual aircraft types and numbers yourself in a later series 
  130. of windows, and do not have to provide the number of aircraft for that 
  131. side at this point.  
  132. 2.1.2  General:  This window asks for the names of the forces.  You 
  133. can use any names you like.  You will also select the general location of 
  134. the battle and whether each side has a radar controller (see section 
  135. 10.2.6).  At this point, if you are playing a Dogfight or Radar Intercept 
  136. scenario, and did not select "Player Specified" for either side in the 
  137. "Nations & Numbers" window, then you have completed the setup 
  138. phase and the battle will begin.  Otherwise, read on.
  139. 2.1.3  Strike:  If you selected a Strike scenario and did not select 
  140. "Player Specified" in the Nations & Numbers dialog for the attacking 
  141. side, then you will be asked whether or not the attacker should have 
  142. fighter cover (if chosen, approximately 1/3 of the attacking aircraft 
  143. will be fighter-types armed for air-to-air combat) and what the range 
  144. for the bombers’ air-to-ground armament is.  The default value for 
  145. range is 4, which represents bombs.  Larger numbers can be entered 
  146. to simulate air-to-surface missiles (see 13.3).  The air-to-ground 
  147. weapons of all attacking aircraft will have this entered range.
  148. 2.1.4  Add Planes:  If you selected "Player Specified" for either side 
  149. in the "Nations & Force Sizes" window, then you will be asked to enter 
  150. the particular aircraft types for the side(s).  Click on the "Add Planes" 
  151. button and you will be presented with a window chock full of aircraft 
  152. type names.  Choose one by double-clicking on its name.  You will then 
  153. be presented with a window asking you for several pieces of 
  154. information:  the number of aircraft of the chosen type, the pilot skill 
  155. (see 12.4), the missile types and numbers and (only for the attacker in 
  156. Strike scenarios) bomb armament and range.  Click on "OK" when 
  157. you're finished.  You will then see the first window again and may enter 
  158. more aircraft by selecting "Add Planes" again and repeating the 
  159. process.  Click on "No More" to end.
  160. 2.1.5  Ground Units:  If you are playing a Strike scenario, you will 
  161. then be presented with a window asking you for ground unit 
  162. information.  You must enter a minimum and maximum for the number 
  163. of ground units that will ring the strike target.  You must also select 
  164. the particular technologies of SAM (missile) and AAA (gun) units.  In 
  165. addition, choose the target value (this controls the points awarded for 
  166. bomb hits), and the accuracy needed (this controls how easy the 
  167. target is to hit).  See section 13 for more details.  Usually about 30% 
  168. of the ground units will be SAM units.
  169. 2.1.6  Player Type:  Choose which side(s) should be played by the 
  170. computer (if any) and the appropriate skill level.  "Beginner" computer 
  171. pilots will not attempt any high-G turns, looping maneuvers, or vertical 
  172. flight.  They will always show their flight paths on the screen so you 
  173. will know what they plan to do just before they do it.  Beginner pilots 
  174. will also fire missiles less often.  "Standard" level pilots will not attempt 
  175. loops or other vertical flight.  It is advisable to play against Beginner 
  176. computer pilots in your first few games, until you get the hang of the 
  177. game system.  By the way, the computer does not "cheat" so you can 
  178. trick it just like you would a human player (e.g. sneak attacks from the 
  179. blind side, etc.)
  180. 2.2  Designed:  Setting up these scenarios is a much more detailed 
  181. process and is intended for those experienced players who want to set 
  182. up a scenario "just right", with aircraft in exact positions, etc.  In 
  183. effect, you will provide all of the information necessary to set up the 
  184. battle.  The process is roughly similar to setting up an "Generated" 
  185. scenario and choosing "Player Defined" for both force composition.  
  186. However, when entering data for particular aircraft you will be 
  187. required to enter more information including exact X and Y (Cartesian) 
  188. coordinates for all aircraft locations.  The X coordinates increase from 
  189. left to right, and the Y coordinates increase from bottom to top.  The 
  190. only new window you'll see is if you have selected an "Air to Ground" 
  191. scenario, in which case you will be asked to enter the X and Y 
  192. coordinates of the strike target location.
  193. 2.3  Save Game:  Now that you've worked so hard to set up your 
  194. scenario, you are given the option to save it to disk before play begins.  
  195. This way you'll be able to replay scenarios or create scenarios and give 
  196. them to your friends.
  197.  
  198. 3  Arcs and Cones
  199. 3.1  Arcs:  Throughout these rules you will notice references to 
  200. "arcs".  These refer to zones of airspace in the horizontal plane (the 
  201. geometrical kind of "plane") with respect to the facing of an aircraft.  
  202. See figure 2.  Usually you'll be concerned about what arcs enemy 
  203. aircraft lie in relative to your aircraft.  For example, an enemy jet in 
  204. your rear 90° arc can "tail" you (see 4.1).
  205.                                 
  206. Figure 2 - Arcs
  207.  
  208. 3.2  Cones:  Because the action takes place in three-dimensional 
  209. space (unlike your 2-D computer screen) Strike Jets  uses the 
  210. concept of "cones".  A cone is an arc in the horizontal plane 
  211. intersected with an area in the vertical plane.  For an enemy to be 
  212. inside this "cone", it must be inside both the horizontal arc and the 
  213. vertical area.  Being inside the vertical area is dependent on the 
  214. relationship between the horizontal range to the target, H, and the 
  215. difference in altitude, A.  The chart below lists the conditions 
  216. necessary for a target to be within the vertical area of the cone, along 
  217. with lists of numbers in brackets.  These numbers correspond the to 
  218. the numbered and shaded vertical areas in Figure 3.  
  219.  
  220. Spotter's nose attitude    90° cone    180° cone
  221. Vertical Climb    target above or co-alt,    target above 
  222.     and H ≤ A [1]    or co-alt [1,2]
  223. Climb    target above or co-alt    target above 
  224.     [1,2]    or H ≥ A [1,2,3]
  225. Level    H ≥ A [2,3]    automatic [1-4]
  226. Dive    target below or co-alt    target below 
  227.     [3,4]    or H ≥ A [2,3,4]
  228. Vertical Dive    target below or co-alt,    target below
  229.     and H ≤ A [4]    or co-alt [3,4]
  230.                                     
  231. Figure 3 - Vertical Areas covered by a 90° cone (side view) See chart in 
  232. 3.2
  233. 4  Game Sequence:  Strike Jets operates on the premise of 
  234. planning individual actions for all aircraft first, and then executing those 
  235. planned actions simultaneously for all aircraft.  Sequence:
  236.  
  237. • Plan aircraft moves
  238.     - Disadvantaged Phase
  239.         - all of one side's disadvantaged aircraft plan moves
  240.         - all of other side's disadvantaged aircraft plan 
  241. moves
  242.     - Advantaged Phase
  243.         - all of one side's advantaged aircraft plan moves
  244.         - all of other side's advantaged aircraft plan moves
  245. • Action Phase
  246. 4.1  Plan moves:  There are two different phases for the planning of 
  247. aircraft actions:  the disadvantaged phase and the advantaged phase.  
  248. The reason for breaking the planning into two phases is to properly 
  249. simulate "tailing" and the disadvantages of predictable flight (by 
  250. inexperienced pilots or aircraft guiding radar-homing missiles).  The 
  251. disadvantaged phase occurs first.  Visually contacted disadvantaged 
  252. aircrafts' flight paths will be drawn on the screen when advantaged 
  253. aircraft are planning actions.  Thus, the aircraft that move in the 
  254. advantaged phase are able to see where the disadvantaged aircraft 
  255. are going to move, and this can be a tremendous edge in a dogfight.  A 
  256. grey flight path indicates level flight.  A white path indicates climbing, 
  257. and a black path indicates diving.  The exact number of altitude levels 
  258. that the disadvantaged aircraft has planned to climb or dive may be 
  259. seen in the Bandit menu or by mouse clicking on the aircraft's 
  260. silhouette (see 6.4).  Note that the flight paths of all friendly aircraft 
  261. that have planned moves will be shown to the owning player regardless 
  262. of what phase they planned in (to help with coordination).  Aircraft 
  263. falling into any of the categories below will plan actions in the 
  264. disadvantaged phase:
  265. •    Low pilot skill (4 or less).  This is a % chance, greater with lower skill.  
  266. Having low skill does not always place a pilot in the disadvantaged 
  267. phase.
  268. •    Currently guiding a semi-active radar-homing missile to a target.
  269. •    Does not have a visual contact to any enemy.
  270. •    Being tailed (having an enemy that is not disadvantaged due to any 
  271. of the above three cases in its rear 90° arc, who has it in his front 
  272. 90° cone, and is within range 10).  This is also a %, lessened by the 
  273. pilot skill of the tailed pilot and increased by the skill of the tailing 
  274. pilot.
  275. Aircraft that do not fall into one of the above categories will plan 
  276. actions in the advantaged phase.  Keep in mind that, although aircraft 
  277. may plan actions in different phases, all of these actions will be 
  278. executed simultaneously during the action phase.   
  279. 4.2  Message dialog:  As soon as a side is selected to move, a 
  280. "message" list will pop up on the screen.  It may contain information 
  281. regarding jammed radars, stalled aircraft, and more.  On the first turn 
  282. of the game, it will contain a list of your force composition.  Messages 
  283. will later note when the first radar and/or visual contacts are made 
  284. with the enemy (this will happen only once - see 10.4).  Often, there will 
  285. be no messages in the window.  At the bottom of the window are two 
  286. control buttons.  Selecting "give orders" is the normal choice and will 
  287. allow you to give orders to your aircraft (see sections 7 and 8).  
  288. Selecting "straight & level" will immediately order all of your aircraft to 
  289. fly straight and level for this turn, which can be a useful time-saver.
  290. 4.3  Action Phase:  All of the planned actions and associated 
  291. computations are now executed.  You don't need to do anything here - 
  292. just watch and see if anything happens.  A "beep" will signal the end of 
  293. the phase.  See section 9 for full details.
  294.  
  295. 5  Main Screen
  296. 5.1  Closeup View:  On the left-hand side of the game window is the 
  297. close-up view.  Depending on your menu selections, it contains either 
  298. the visual or radar display of the planning aircraft (identified by the 
  299. square around its silhouette in the visual display).  Switching between 
  300. the radar and visual displays is accomplished by selecting the proper 
  301. item in the Control menu, or by option-clicking with the mouse inside 
  302. the closeup view.
  303. 5.1.1  Visual Display:  When viewing the visual display, you may click 
  304. the mouse on any object and you will see the available information on 
  305. it (the same information can be found in the Friendly and Bandit menus 
  306. for aircraft).  You may switch between viewing aircraft silhouettes, 
  307. their I.D. numbers, or relative altitudes either by the appropriate 
  308. items in the Control menu or by shift-clicking with the mouse inside the 
  309. closeup view.  Note that the greyed-out silhouettes you might see are 
  310. those aircraft that are not spotted visually by the planning aircraft 
  311. but are seen by a friendly aircraft.  "?" symbols are for those enemies 
  312. that have only been detected by radar or IRST.
  313. 5.1.2  Radar Display:  When in radar view, you will see a black arc on 
  314. the screen.  This represents the radar arc of the planning aircraft.  
  315. Shift-clicking will toggle the radar scaling as will selecting the proper 
  316. item on the Control menu (see 6.2).  The I.D. numbers of aircraft 
  317. contacted by the radar will be displayed, with lock-ons appearing in 
  318. solid white.
  319. 5.2  Comprehensive View:  This is located in the upper-right hand 
  320. corner of the game window.  All enemy aircraft that your side is aware 
  321. of and all friendly aircraft are displayed as dots, provided they are 
  322. within horizontal range 39 (the maximum possible spotting range).  The 
  323. small rectangle inside this display encloses the area that is magnified 
  324. and displayed in the closeup view to the left.  You can mouse-drag this 
  325. little viewing rectangle around the comprehensive view, and the closeup 
  326. view will scroll around accordingly.  The arrow keys will also work for 
  327. this.
  328. 5.2.1  Quick Info:  You will see some textual information to the right 
  329. of the comprehensive view.  It shows the planning aircraft’s I.D. 
  330. number, type, speed, "envelope" speed (see 8.2.2), movement points 
  331. (before making altitude changes), altitude, and weapons stores in the 
  332. form cannon/heat-seekers/radar-homers.  Mouse clicking in this text 
  333. information will re-center the little drag-able rectangle inside the 
  334. comprehensive view, and thus will center the closeup view on the 
  335. planning aircraft.
  336. 5.2.2  Full Status Button:  Click here to get a display of the 
  337. complete data for the planning aircraft, including fuel gauge, damage 
  338. level (if any) and X,Y location coordinates.  
  339.  
  340. 6  Menus  
  341. 6.1  File
  342. •  New Game:  Cancels the current game (with no score tally) and 
  343. returns you to the startup window.
  344. •  Save Game At Turn End:  If this item is "check marked", then at 
  345. the end of the game turn you will be asked for a file name and your 
  346. game will be saved to disk.  If desired, you may leave the check mark 
  347. next to this item permanently and your game will automatically be 
  348. saved at the end of every turn (you will be asked for the file name 
  349. only once).
  350. •  Quit:  Ends the current game, bringing up the score tally (see 
  351. section 16) where you'll be given a chance to play a new game.
  352. 6.2  Control
  353. •  Show Radar Display:  Toggles between showing the radar 
  354. display and showing the visual display inside the closeup view.  This 
  355. item will be grayed out for aircraft that do not possess a switched-on 
  356. radar.  Option-clicking in the closeup view has the same effect as 
  357. selecting this menu item.
  358. •  Scale Radar Display:  Toggles between scaling and not scaling  
  359. the radar display.  When the radar display is scaled, the most distant 
  360. radar contact is displayed at the maximum radius from center 
  361. screen.  Otherwise it is displayed at a distance proportional to the 
  362. maximum range of the aircraft's radar.  Since many radar contacts 
  363. are made far within the maximum range of the radar, it can be easier 
  364. to view targets when the display is scaled.  Shift-clicking inside the 
  365. closeup view (when showing the radar) has the same effect as 
  366. selecting this menu item.
  367. •  Display Aircraft I.D. Numbers:  Shows aircraft identification 
  368. numbers when in visual display.  Shift-clicking inside the display will 
  369. switch between this mode, normal silhouette mode, and relative 
  370. altitude display mode.
  371. •  Display Relative Altitudes:  Instead of showing the aircraft 
  372. silhouettes, the altitudes of the aircraft relative to the planning 
  373. aircraft are shown.
  374. •  Display All Missiles:  When this item is checked, all missiles that 
  375. your side has detected will be shown in the visual display.  Otherwise, 
  376. only those missiles fired by or at the planning aircraft will be shown.
  377. •  Outgoing Missiles:  Brings up a window showing all missiles 
  378. launched by the planning aircraft that are still airborne.  Listed are 
  379. the missiles' type, target, game turns spent in flight, and a *R* symbol 
  380. for those missiles requiring radar guidance. 
  381. •  Name Pilot:  Add a personal moniker to your super ace!
  382. •  Release Bombs (bearing and range to strike target):  
  383. Brings up a window allowing the planning aircraft to drop bombs on 
  384. any ground targets within range (facing is unimportant) or to 
  385. jettison its bombs.
  386. •  Bug Out (direction, bingo fuel %):  When selected, the 
  387. planning aircraft will attempt to retreat to home base on its own at 
  388. the end of the action phase (meaning that it is instantly taken out of 
  389. the game and out of your hair).  The enemy player must grant 
  390. permission for this to occur, although when playing against the 
  391. computer permission is automatically granted - so don't cheat!  The 
  392. direction is the course bearing to your friendly airbase and the fuel 
  393. percentage is the minimum fuel required to have a 100% chance of 
  394. reaching the base safely.  Go below this "bingo" fuel limit only at your 
  395. own risk, because you might run out of fuel on the trip home!  You 
  396. may notice that if you fly toward your base (i.e. along the course 
  397. heading) the bingo number will decrease.  The greater your distance 
  398. to base the greater your "bingo" fuel value will be.  This distance is 
  399. determined by the "battle location" set in the "General" window at 
  400. the start of the game.  All aircraft automatically bug out when all of 
  401. the other side's aircraft are eliminated, except for surviving 
  402. attackers in a strike mission.
  403. •  Watch Instant Replay:  A short animation of the last turn's 
  404. maneuvers will be shown in the visual display.  This can be extremely 
  405. helpful in giving you a mental picture of what's going on and where 
  406. everyone is moving.  Explosions, crashes, and cannon shots will all be 
  407. shown (and heard!).
  408. •  Sounds:  Select the level of sound you prefer.  "Safe sounds" is 
  409. intended for two-player games.  When selected, the program will only 
  410. play those sounds that won't give away important information to 
  411. your opponent, who is presumably not looking at the screen, but 
  412. within earshot.  For example, missile launch sounds are not played.
  413. 6.3  Friendly
  414. •  All Others Hold Steady:  Sets all aircraft other than the 
  415. planning aircraft to fly straight and level until they are selected to be 
  416. "ready" again.  This can be a useful time-saver for those aircraft you 
  417. want to fly in a straight line for a long time.  Aircraft that are 
  418. "holding steady" are shown in italics below.  NOTE:  any aircraft that 
  419. notices an incoming missile will automatically switch back to "ready" 
  420. status if it is "holding steady".  This will give you a chance to take 
  421. appropriate evasive action.
  422. •  All Others Ready:  Resets all aircraft that were set to "hold 
  423. steady" back to normal status.
  424. •  Friendly Aircraft Data:  Selecting the aircraft entries below 
  425. the dotted line will toggle that particular aircraft between being 
  426. "ready" and "holding steady" (shown in italics) as described above.  
  427. The symbols in the menu items are:
  428. #:  I.D. number  (from 0 to 39).
  429. sp:  speed in miles per hour (+ carryover speed, see 8.3)
  430. face: facing.
  431. Δalt:  difference in altitude between this aircraft and the planning 
  432. aircraft (positive means friendly aircraft is higher).
  433. +/- number:  altitude levels that the friendly aircraft has just 
  434. planned to climb (+) or dive (-) in this game turn.  Thus, if you see a 
  435. display that reads "Δalt:-2+3", it means that the aircraft is 
  436. currently 2 altitude levels below you but is planning to climb three 
  437. levels (and will be one level above you next turn if you fly level).
  438. {nose attitude}:  if present, this is an abbreviation for the 
  439. current (i.e. before any planned altitude changes take effect) nose 
  440. attitude (see 1.5) of the aircraft .  If no abbreviation is present 
  441. then the aircraft is flying "level".
  442. rng: horizontal range in squares to the friendly aircraft  (add to 
  443. the absolute value of the Δa for the full range).
  444. bear: the bearing in degrees to the friendly aircraft, where 0° is 
  445. toward the top of the screen, counting clockwise.  See figure 1.
  446. [1-7]:  skill of pilot, 7 is best.
  447. 6.4  Bandit:  Selecting an entry from this menu will center the visual 
  448. display on the selected bandit.  In addition, the menu items themselves 
  449. provide data for all enemy aircraft that have been detected by any 
  450. friendly aircraft (using radar, visual, or IRST) or by radar controller.  It 
  451. is otherwise similar to the "Friendly" menu except that full information 
  452. is provided only  for those enemies that are either contacted visually by 
  453. any friendly aircraft or contacted by the radar of the planning 
  454. aircraft and the planning aircraft has at least two crewman (i.e. a 
  455. radar officer to track targets while the pilot is busy flying the aircraft).  
  456. Aircraft with one crewman will still get some information to radar 
  457. contacts, just less of it.  Even less information is provided for enemies 
  458. contacted only by radar warning devices (see 6.4.2).  IMPORTANT 
  459. NOTE:  You may mouse click on the aircraft silhouettes (both friendly 
  460. and enemy) in the visual display and the relevant information will pop up 
  461. on the screen.  This is often more convenient than pulling down the 
  462. menus.
  463. 6.4.1  Contact Information:  Often you will see a combination of 
  464. the letters r, R, X, V, and I at then end of the bandit entry.  These 
  465. indicate the kind of contact the planning aircraft has with this bandit.  
  466. Here's what the symbols mean:
  467. X: radar lock-on                     V: visual contact
  468. R: radar contact                   I: IRST contact
  469. r: radar warning contact (see 6.4.2)
  470. If there are no letters, then the planning aircraft has no contact 
  471. with the bandit, but some other friendly aircraft or radar controller 
  472. does (and has radioed).  
  473. 6.4.2  Radar Warning:  When an enemy aircraft has either a radar 
  474. contact or a lock-on to the planning aircraft, an "r" will appear in the 
  475. Bandit menu as described above (in 6.4.1).  This means that the 
  476. planning aircraft's sensors have detected hostile radar emissions from 
  477. that enemy aircraft and have roughly detected (to the nearest 90°) 
  478. the direction from which they're coming.
  479. 6.5  Threat:  This menu will flash when there is a threat posed to the 
  480. planning aircraft.  It indicates whether or not an enemy has a radar 
  481. lock-on to the planning aircraft, and the horizontal ranges and bearings 
  482. of missiles targeted on the planning aircraft.  A "Δnumber" indicates 
  483. that the missile is either <number> of  altitude levels above you (if 
  484. positive) or below you otherwise.  Note that only missiles within range 
  485. 15 will be shown on the menu (otherwise they're too far away to be 
  486. spotted).  Also, no missiles will show up in the threat menu until an 
  487. enemy aircraft has been detected by one of your aircraft (not by 
  488. controllers), or a SAM has been launched, or a friendly aircraft has 
  489. already been attacked by a missile or aircraft cannon fire.  Basically 
  490. this means that the first enemy shot will catch your guys off-
  491. guard if they haven't detected the enemy yet.  Selecting one 
  492. of the missile items from this menu will center the visual display on the 
  493. missile.
  494.  
  495. 7  Systems Panel:  This is the first stage of planning an aircraft's 
  496. actions.  A modeless dialog window will appear in the lower right hand 
  497. corner.  See figure 4.  On it you will find various controls for your 
  498. aircraft.  The rectangles with little downward triangles are pop-up 
  499. menus.  
  500.  
  501.                          
  502. Figure 4 - Systems Panel
  503. Note that some of the controls may not appear for certain aircraft.  
  504. For example, aircraft without an afterburner will not see the 
  505. afterburner control.  When you are finished entering data you can 
  506. choose to "fly straight" by clicking on the appropriate button in the 
  507. lower right, or click on "maneuver" which will allow you to do some 
  508. fancier flying.  NOTE:  fly straight does not necessarily mean to fly level.  
  509. The ∂altitude you entered is used, and the aircraft's altitude will be 
  510. changed accordingly in the action phase.  Here are descriptions of the 
  511. various controls:
  512. 7.1  ∂Altitude:  Use the scrollbar to enter the change in altitude you 
  513. wish for the planning aircraft.  You will notice that each altitude change 
  514. has an associated nose attitude, which describes how the planning 
  515. aircraft's nose will be pointing during the action phase and at the start 
  516. of the next game turn (i.e. "vertical climb" means you'll be pointing 
  517. basically straight up).  If you are currently in a vertical dive you will not 
  518. be allowed to choose a ∂altitude value that will place you in a vertical 
  519. climb and vice-versa.  Note that altitude level 0 (treetop level) is 
  520. permissible, however no maneuvering is allowed when an aircraft begins 
  521. a game turn at altitude zero.  Remember that each altitude level you 
  522. change costs one MP (the same as 150 MPH).
  523. 7.2  Throttle:  Jet engine throttle setting.
  524. 7.3  Afterburner:  The Afterburner is "on" when the check box is 
  525. marked with an "x".  Afterburners greatly enhance aircraft 
  526. acceleration, but consume large amounts of fuel.  Use with care, and 
  527. never when your main throttle is less than 100% (since your regular 
  528. engine power is much more fuel efficient).
  529. 7.4  Airbrakes:  Sets the planning aircraft's airbrakes to be deployed 
  530. in the ensuing action phase.  The airbrakes will be automatically reset 
  531. to OFF on the next game-turn.
  532. 7.5  Missile Target:  (Popup menu)  If either the Heat (heat-seeking 
  533. missile) or Radar (radar-homing missile) radio button is flashing, then 
  534. you are able to fire that type of missile.  Select the flashing radio 
  535. button and click on the popup rectangle.  This will bring up a pop-up 
  536. menu of the I.D. numbers of possible targets for the type of missile 
  537. chosen by the radio button, along with their current relative facings 
  538. (see figure 6).    Make a selection on the pop-up menu and it will be 
  539. entered into the text box.  When you finish with this dialog (by 
  540. selecting either the "maneuver" or "fly straight" button below) your 
  541. aircraft will fire the missile.  If "All Sounds" are selected, you will hear a 
  542. "whoosh" sound to signify this.  Note that the missile will not begin to 
  543. move until the action phase.
  544. 7.6  Radar:  Click the little radar scope to turn the planning aircraft's 
  545. radar on or off.  Remember that turning on your radar can alert the 
  546. enemy to your general position so it may be advisable to leave your 
  547. radar off at times.
  548. 7.7  Lock-On:  (Popup menu) Plan to attempt a radar lock-on to a 
  549. particular aircraft during the action phase.  Keep in mind that the 
  550. aircraft that appear on this popup menu are the aircraft in your radar 
  551. cone that you have spotted visually or contacted by radar but are 
  552. not currently locked on to.  
  553. 7.8  Break Lock:  (Popup menu) Only for aircraft with multi-lockon 
  554. radar or without track-while-scan (TWS).  It is useful for non-TWS 
  555. aircraft who want to return to making radar contacts (see 10.2) and 
  556. for multi-lockon aircraft who want to acquire a new lock-on (using the 
  557. Lock-on control) and want to specify which current lock-on to break.  If 
  558. you are attempting a lock-on and do not specify a break lock, and you 
  559. already have your maximum number of lock-ons (usually just 1) then 
  560. one will be chosen at random and broken.
  561.  
  562. 8  Maneuver:  If you chose "Maneuver" from the Systems panel, a new 
  563. modeless dialog window will appear in its place, with various movement 
  564. controls.  See figure 5.  Here you will plan the movement for your 
  565. aircraft (remember: all actions are executed in the action phase).  The 
  566. projected flight path of your aircraft is drawn on the screen as you plan 
  567. moves, with a little arrow head to indicate facing.
  568. 8.1  Basics :  Aircraft in Strike Jets move using a system of 
  569. movement points (MP).  Each aircraft, each turn, is assigned a number 
  570. of MP equal to its speed added to its "carryover" from last turn (see 
  571. 8.3) and then divided by 150 MPH.  Subtracted from this is the number 
  572. of altitude levels set to climb or dive on the Systems panel.  Thus, the 
  573. MP's remaining constitute the horizontal component of the aircraft's 
  574. movement that will be used for maneuvers.  It costs 1 MP to move one 
  575. square orthogonally, and 1.4 MP to move diagonally.  
  576. 8.2  Turns :  Turning maneuvers are made (planned) in increments of 
  577. 45°, in synch with the 8 points of the compass used for aircraft facing.  
  578. All aircraft are able to make a single such 45° turn in a game turn.  This 
  579. does not cost any extra MP and may be executed at any point during 
  580. the move plan.  This is considered a "low-G turn" (relatively slow and 
  581. unstressful).  Aircraft have the option of attempting a second 45° turn 
  582. in the same game turn, but there are restrictions.  The second 45° 
  583. turn, which combined with the first 45° turn comprises a "high-G turn", 
  584. may only be executed at the very end of the move.  Thus, the first 45° 
  585. turn can be planned at any point in the move but the second only once 
  586. the aircraft does not have enough MP's to move further forward 
  587. (meaning that the aircraft must have less than 1 MP remaining if it's 
  588. facing orthogonally or less than 1.4 MP if it's facing diagonally, before 
  589. the second turn may be planned).  High-g turns may fail to be 
  590. executed.  Each aircraft has a "Maneuver Percentage" which is the 
  591. chance of a high-G turn succeeding.  It depends on the aircraft type, 
  592. current speed, current altitude, pilot skill, and the weight of external 
  593. weapons carried.  This % number is displayed at the bottom of the 
  594. maneuver panel.  If the high-G turn fails, then only the first 45° turn 
  595. planned will actually be executed.  Beware!  High-G turns bleed off a lot 
  596. of airspeed.  Note that while a high-G turn usually consists of two 45° 
  597. turns in the same direction, this is not a requirement.  
  598. 8.2.1  Blackout:  All successful high-G turns run a 1.5% risk of 
  599. causing the pilot to black out (become unconscious) due to the heavy 
  600. G-forces.  Aircraft with blacked-out pilots will enter a medium grade 
  601. dive until the pilot recovers (sometimes too late!)
  602. 8.2.2  Envelope Speed:  Flying at the "envelope" speed (shown in 
  603. the full data window - see 5.2.2 - and in the text next to the 
  604. comprehensive view) gives you the highest turning performance.  When 
  605. you fly too slow or too fast you're less able to "pull-G's" and execute a 
  606. tight turn.
  607. 8.3  Carryover:  Due to the discrete nature of the grid system, an 
  608. aircraft will often be unable to use up all of its MP.  These MP are 
  609. converted back into MPH and carried over to the next turn.  That's 
  610. what the "+" indicates in aircraft speed.  If an aircraft has "600 (+75)" 
  611. speed, then it has carried over 75 MPH (0.5 MP) from the last turn.  
  612. For movement, aircraft are treated as though they are flying at the 
  613. sum of actual speed and carryover speed.  NOTE: this applies to 
  614. movement purposes only.
  615. Example: An aircraft is facing 0°.  It's speed is "500 (+100)" which 
  616. means that its actual speed is 500 MPH, but it has carried over 100 
  617. MPH from last turn.  Thus, its effective speed is 600 MPH for purposes 
  618. of movement.  This equates to 4.0 MP (= 600 ÷ 150).  It begins the 
  619. move by turning 45° to the left, which costs zero MP.  Since it now 
  620. faces diagonally, and each square of diagonal movement costs 1.4 MP, 
  621. this aircraft can fly 2 squares.  This uses up 2.8 MP, leaving 1.2 
  622. remaining.  Since this 1.2 cannot be used to fly another square 
  623. diagonally (cost is 1.4 MP) the aircraft can't move any further 
  624. diagonally.  This leftover 1.2 MP is translated back to MPH (=180 MPH) 
  625. and carried over to the next turn.  Note that if the aircraft decided to 
  626. make a 45° turn after moving the two squares diagonally (no MP cost) 
  627. it would be considered a high-g turn.
  628. 8.4  Maneuver Panel:  Note that the buttons in the panel will rotate 
  629. according to the facing of the planning aircraft.  Figure 5 shows how 
  630. the panel will look when the aircraft is facing toward the "top" of the 
  631. screen.  Note also that the letters A-F in figure 5 are only labels and do 
  632. not appear on the screen.
  633. 8.4.1 Single Turn Buttons (labeled with A's):  These curved 
  634. arrow buttons plan single 45° low-G turns.  When clicked, your aircraft 
  635. plans to make the turn and the buttons are grayed out.  To make a 
  636. second 45° turn (thus making a high-G turn) you must use the turning 
  637. buttons in the middle row marked 'C' (see 8.4.3).  
  638.  
  639.                          
  640. Figure 5 - Maneuver Panel
  641. 8.4.2 Single Straight Button (B):  This straight arrow simply plans 
  642. a move forward of one square.
  643. 8.4.3 Move and Turn Buttons (C's):  These two long and curved 
  644. arrows will cause your aircraft to move its remaining MP forward 
  645. followed by attempting a 45° turn, and then end the maneuver phase.  
  646. If you have not yet ordered a turn using the single-move turn buttons 
  647. (see 8.4.1 above) then this turn is considered to be low-G.  If you have 
  648. already planned a turn using the single-turn buttons, then the new 
  649. turn is a high-G turn and may or may not succeed.  Using these turn 
  650. buttons is the only way to execute a high-G turn. 
  651. 8.4.4 Move Straight Button (D):  This straight arrow (the largest 
  652. button) simply moves all remaining MP forward and ends the maneuver 
  653. planning.  Pressing the 'return' key is the same as a click on this 
  654. button.
  655. 8.4.5  Barrel Roll Buttons (E's):  These can only be used once per 
  656. game turn.  They will cause your aircraft to move one square 45° to 
  657. the right or left of facing, without changing facing.  Barrel rolls may be 
  658. freely combined with turns.
  659. 8.4.6  Half Loop Buttons (F's):  The top button is for an 
  660. "Immelmann" (a climbing half-loop) and the bottom for a "Split-S" (a 
  661. diving half-loop).  Both of these maneuvers reverse an aircraft's facing 
  662. (180° change) by using vertical movement.  These buttons are usually 
  663. grayed out.  In order to qualify to execute an Immelmann, an aircraft 
  664. must spend two game turns in a vertical climb.  On the second such 
  665. turn it may execute the Immelmann.  A Split-S works the same way 
  666. except you must use vertical dive.  WARNING:  Immelmanns involve 
  667. pointing your aircraft's nose straight up at the sky while 
  668. simultaneously pulling what is effectively a high-G turn and thus bleed 
  669. off a LOT of airspeed.  Pilots will skill less than 4 will bleed off even more 
  670. airspeed because they're not well trained in such maneuvers.  A good 
  671. rule of thumb is not to try an Immelmann unless you're flying a high-
  672. performance jet going at least 500 MPH.  Daredevils can go for it at 
  673. slower speeds and often get away with it but I won't weep for you if 
  674. you crash and burn!
  675. 8.4.7  Try Again (G):  Click here to cancel your move and try again.  
  676. This enables you to correct mistakes and to test out new moves 
  677. without fear of being "locked in" to them.
  678.  
  679. 9  Action Phase:  Once all aircraft have planned moves, the program 
  680. will execute their orders.  First, all movement and combat is computed.  
  681. Then fuel usage and acceleration/deceleration are taken care of.  This is 
  682. followed by radar, visual, and infrared search (see section 10 for details 
  683. of these).  When interesting things happen, you will be notified by dialog 
  684. windows that appear on the screen.  If sounds are turned on, then a 
  685. beep will signify that the Action phase has ended.
  686. 9.1  Movement and Combat:  All aircraft and airborne missiles are 
  687. moved simultaneously, one square at a time, on an "impulse" system.  
  688. What this means is that a missile moving at 2000 MPH will execute 4 MP 
  689. of movement for every 1 MP executed by an aircraft moving at 500 
  690. MPH.  In other words, this missile will get to use 3 MP before the 
  691. aircraft even gets to move at all!  This simulates simultaneous 
  692. movement.  NOTE:  for the sake of simplicity, all altitude changes are 
  693. made entirely and before any horizontal movement takes place.  Thus, 
  694. aircraft and missiles are treated as though they are at the "new" 
  695. altitude throughout the Action phase.  Keep this in mind when you 
  696. notice that sometimes your outgoing missiles appear to have fallen 
  697. "behind" the aircraft that launched them.  This is because the missile 
  698. was engaged in vertical flight to track its target.
  699. 9.2  Missile Attack:  When you plan a missile launch from the Systems 
  700. panel, your missile does not instantly strike the enemy.  Rather, it is 
  701. launched and automatically travels towards the enemy much like a fast 
  702. aircraft would, during the action phase.  When it reaches the altitude 
  703. of the target and enters its square, it attacks.  A dialog window 
  704. displaying the results of the attack will be displayed.  For simplicity, 
  705. missiles always travel vertically to reach the target's altitude before 
  706. moving horizontally.
  707. 9.3  Cannon Attack:  Cannon are able to fire during the action 
  708. phase, and will do so whenever a target is available.  The area into 
  709. which an aircraft may fire cannon depends upon the nose attitude of 
  710. the firing aircraft.  See the chart below.  Each aircraft may fire cannon 
  711. only once per action phase.  All attacks will be shown in a dialog 
  712. window.  Accuracy depends on the angle of attack, cannon type, pilot 
  713. skill (of firer and target), and aircraft speeds.
  714.  
  715. Nose Attitude    Target Square    Altitude Levels Relative to Firer
  716. Vert. Climb    same    +1
  717. Climb    directly ahead 1    same, +1    
  718. Level    directly ahead 1    -1, same, +1
  719. Dive    directly ahead 1    -1, same
  720. Vert. Dive    same    -1
  721.  
  722. 9.4  Fuel Usage:  This takes place automatically.  The higher your 
  723. throttle the more fuel you burn.  Plus, afterburners use up fuel 3-4 
  724. times faster than full throttle without afterburners.  Use your 'burners 
  725. sparingly!  If you run out of fuel, you crash.
  726. 9.5  Acceleration/Deceleration:  
  727. Accelerating factors:
  728. •  Losing altitude (diving)
  729. •  Throttle & Afterburner  (higher thrust to weight ratio = more 
  730. acceleration)
  731.  
  732. Decelerating factors:
  733. •  Gaining altitude (climbing)
  734. •  Air resistance (especially at supersonic speeds)
  735. •  Maneuvers (especially high-G turns and half-loops)
  736. •  Airbrakes
  737.  
  738. 10  Sensors & Detection:  Sensor detection of the enemy is 
  739. computed automatically during the action phase.
  740. 10.1  Visual:  All aircraft have a spotting range, which is the maximum 
  741. range at which they can be seen by enemy pilots.  This maximum range 
  742. varies from 15 to 39 squares depending on the size of the aircraft.  
  743. Also, all pilots are more likely to spot aircraft to their fronts than to 
  744. their sides.  Aircraft without teardrop canopies cannot spot aircraft 
  745. behind them at all.  Those with teardrop canopies can spot rearward 
  746. targets only if such targets are at a higher altitude, but still not too 
  747. easily.  However, enemy aircraft that have been detected at least once 
  748. before, by visual, radar, or infrared (by any friendly aircraft at any 
  749. earlier point in the game) are visually spotted much more easily because 
  750. the spotters know generally where to look.  Aircraft with two or more 
  751. crewmen will get two chances each turn to spot each enemy instead of 
  752. one.  "Upsun" aircraft cannot be spotted (see section 14).
  753. 10.2  Radar:  There are two types of radar detection:  contact and 
  754. lock-on.  Most aircraft are only allowed to have one lock-on at a time, 
  755. but may have unlimited contacts.  Lock-on is necessary to launch all 
  756. radar-homing missiles and to guide semi-active radar-homing missiles.  
  757. Radar contacts merely provide useful information on the contacted 
  758. enemy aircraft.  Target aircraft must be within the radar cone (see 
  759. 10.2.1) in order to be contacted/locked-onto.  The larger and nearer 
  760. the target is, the greater chance of successful contacting/locking-on.  
  761. Once radar contact is established (and this may take several turns) it 
  762. will be maintained as long as the target remains inside the radar cone.  
  763. Radar lock-ons are also maintained, but may be defensively jammed and 
  764. broken by electronic warfare equipment on the target aircraft.  
  765. Stealth technology significantly reduces effective ranges of radars 
  766. searching for it.  Note also that larger aircraft can be detected at 
  767. greater ranges than small aircraft.
  768. 10.2.1 Radar Cone:  The radar "cone" of an aircraft is the three-
  769. dimensional region inside which enemy aircraft may be contacted 
  770. and/or locked-on to by the radar.  Most are 90° cones, but some are 
  771. 180° or 360°.  See sections 3 and 17.
  772. 10.2.2 Track-While-Scan:  TWS allows a radar to maintain both 
  773. contacts and lock-on at the same time.  Radars that do not have TWS 
  774. capability automatically lose all other radar contacts when they 
  775. acquire a lock-on, thus they are able to either have unlimited radar 
  776. contacts or a limited number of lock-ons (normally 1) but not both at 
  777. the same time.  As a convenience, TWS equipped aircraft will 
  778. automatically attempt to lock-on to radar contacts even if you don't 
  779. specify it in the systems panel (since there's no reason not to). 
  780. 10.2.3  Look-Down:  Radars that do not have "Look-down" capability 
  781. cannot contact or lock onto targets that are at or below 2/3 of the 
  782. owning aircraft's altitude.  Range while "looking-down" is somewhat 
  783. degraded even for radars that do have this capability.
  784. 10.2.4  Multi-lockon:  A few aircraft in the game are able to remain 
  785. locked-on to more than one enemy at a time.  They can guide radar-
  786. homing missiles at all of these targets simultaneously.
  787. 10.2.5 Active Jamming:  Active jamming aircraft have a jamming 
  788. radius of 100 squares.  All aircraft inside this radius have their own 
  789. radar ranges degraded.  The effective radar ranges of aircraft 
  790. searching into this jammed area have their effective radar range 
  791. reduced as well.  Radar-homing  missiles intercepting targets inside 
  792. this area will also be slightly reduced in effectiveness.  There is a 
  793. drawback, however, in that the effect of jamming is usually to make 
  794. the enemy's radar scope light up like a Christmas tree on fire, so it 
  795. alerts them to one's presence and general location.  Active jamming 
  796. also affects SAM's (see 13.2.5).
  797. 10.2.6 Radar Controllers:  Searching aircraft that possess a radar 
  798. controller will always be presented with information on all the enemy 
  799. aircraft (except stealth aircraft and aircraft screened by active 
  800. jamming - see 10.2.5) regardless of whether the searching aircraft 
  801. have gained contact with the enemy themselves.  This information is 
  802. presumed to be radioed in from the controller, which is usually a large 
  803. ground-based installation.
  804. 10.3  Infrared Search and Track (IRST):  Functions similarly to 
  805. radar except that it does not "lock-on" and contact must be re-
  806. established every turn.  Its range is normally 45 squares (less than half 
  807. that against stealth targets), but 70 against all targets on 
  808. afterburner.  Contacts are shown in the "bandits" menu with an "I".  
  809. The advantage of IRST is that it is a passive system and cannot be 
  810. sensed by the target aircraft.  Infrared contact allows an aircraft to 
  811. fire heat-seeking missiles at targets even without visual or radar 
  812. contact.  
  813. 10.4  First Contact:  The first time in the game that any of your 
  814. aircraft detects an enemy aircraft, you will be notified in your message 
  815. window at the beginning of the following turn.  You will get one message 
  816. for radar or IRST contact and another for visual.
  817.  
  818. 11  Missiles
  819. 11.1  Types:  There are four types of air-to-air missiles. 
  820. •  Rear-Aspect Heat-Seeking:  Older heat seekers that can only be 
  821. fired at a target's rear 180° arc
  822. •  All-Aspect Heat-Seeking:  Can be launched at any angle to target
  823. •  Semi-Active Radar-Homing:  Must be guided to the target by a 
  824. continuous radar lock-on which makes the firing aircraft somewhat 
  825. vulnerable.  If the radar lock-on is lost, the missile is lost.
  826. •  Active Radar-Homing:  Need radar lock-on only to fire initially.  Fire-
  827. and-forget.
  828. 11.2  Launch Requirements:  Remember that your systems panel 
  829. missile button(s) will flash when you are able to fire a missile.
  830. 11.2.1  Heat Seekers
  831. • Target must be inside firing aircraft's front 90° cone (see section 3)
  832. • Visual contact to target, or IRST contact, or firer has Heads-Up 
  833. Display (HUD) and radar lock-on
  834. • Missile is all-aspect, or firing aircraft is in horizontal rear 180° arc 
  835. of target
  836. • Target is within missile maximum range
  837. • Target is not inside missile minimum range
  838. • Missile is "agile" or "highly agile", or firing aircraft did not attempt a 
  839. high-G maneuver last game-turn
  840. • Target is not "upsun" (see section 14)
  841. 11.2.2  Radar Homing: 
  842. • Target must be inside firing aircraft's front 90° cone (see section 
  843. 3)
  844. • Firer has radar lock-on to target
  845. • Target is within missile maximum range
  846. • Target is not inside missile minimum range
  847. • Missile is "agile" or "highly agile", or firing aircraft did not attempt a 
  848. high-G maneuver last game-turn
  849. 11.3  Speed:  The printed missile speeds are the maximum possible.  
  850. They'll often fly noticeably slower at lower altitudes (30% slower at sea 
  851. level).  Also, on the first turn of flight, the missile's speed equals the 
  852. average of the firing aircraft's speed and the normal speed of the 
  853. missile.  This represents the missile accelerating from the relatively slow 
  854. speed of the firing aircraft.
  855. 11.4  Maximum Range:  The printed maximum range for a missile is 
  856. the maximum range at which it can be launched.  Most missiles can 
  857. actually travel farther than this value.  Maximum launch range for 
  858. heat seeking missiles is only 50% of the printed value when launched at 
  859. a target's front 90° arc, and 75% when launched at a target's side 
  860. 90° arc.  Radar homing missiles will suffer a reduction of as much as 
  861. 40% to their max ranges when aiming at small targets (because they 
  862. have smaller radar cross-sections).  Thus, the printed maximum range is 
  863. the best possible value.  So don't be surprised when you have to get 
  864. closer to that little Alpha Jet than you thought you had to!  In addition, 
  865. stealth technology drastically reduces the effective range of radar-
  866. homers aimed against it.  
  867. 11.5  Minimum Range:  Similarly, when a missile is fired at the side 90° 
  868. arc of a target, it's minimum range is increased by 50%.  When fired 
  869. at the front 90° arc, the minimum range is doubled.
  870. 11.6  Angle of Attack:  The effectiveness of a missile depends heavily 
  871. upon the angle at which it intercepts the target.  See figure 6, where 
  872. the  larger arrows represent greater effectiveness.  The black arrows 
  873. represent heat-seekers and the gray arrows represent radar-homers.  
  874. The angle at which a missile intercepts its target will be displayed when 
  875. the intercept takes place in the action phase.
  876. 11.7  Defense:  All aircraft are assumed to carry and use defensive 
  877. decoys (flares and chaff) against incoming missiles and this is built in to 
  878. the missile combat resolution equations.  But other than this -  how 
  879. does one avoid an incoming missile?  It depends somewhat on whether 
  880. it's a heat seeker or a radar missile (you often won't know) but here 
  881. are some tips:
  882.                                 
  883. Figure 6 - Missile Angle of Attack
  884.  
  885. •     Present your best angle for defense to the missile, front side to heat 
  886. seekers, and side (or possibly front side) to radar homers.  These are 
  887. the hardest angles for the missiles to attack from.  Never let a missile 
  888. attack you from the rear!  Also, note that radar-homers are almost 
  889. as deadly from head-on as they are from behind.  Rear-aspect HSM's 
  890. can only be launched at a target's rear 180° but that target can 
  891. then turn around so the missile ends up attacking it from the front.  
  892. The missile will not automatically lose tracking, but it is unlikely to hit 
  893. such a target.
  894. •     Pull a high-G turn.  This REALLY shakes off incoming missiles if it 
  895. succeeds.  It is especially effective against the less agile missiles such 
  896. as most radar-homers.
  897. •     Turn OFF afterburner if attacked by a heat seeker.  Afterburners 
  898. are a huge heat source for HSM's to track.  Lower your throttle as 
  899. well, but look out if you're also planning to pull a high-G turn.  You 
  900. don't want to lose too much airspeed and stall or be unable to 
  901. maneuver against the next missile.  You might want to lose some 
  902. altitude to gain speed.  You'll know it's a HSM if your enemy isn't 
  903. equipped with active homing radar missiles (only the superpowers 
  904. are) and he doesn't currently have a lock-on to you.
  905. •    Don't let your speed bleed off too much.  The more your speed falls 
  906. below 450 MPH, the more vulnerable you are.
  907. •    Dive into "ground clutter".  If you dive to altitude 3 or lower and the 
  908. missile must dive to intercept you, or if you are at altitude zero then 
  909. the missile (especially older radar-homers) may be confused by 
  910. electromagnetic noise from the ground.
  911. •     Watch out for "quick shots", where an enemy aircraft is close 
  912. enough so that he can fire a missile and it will intercept your aircraft 
  913. in a single action phase.  You will not get the chance to see the 
  914. missile warning appear in your "Threat" menu since it strikes in the 
  915. same turn as launched.  This can be a nasty surprise, so take 
  916. defensive measures in anticipation of such shots when necessary.
  917. •     Note that pilots with higher skill ratings are much more likely to 
  918. evade missiles due to their better training and timing.
  919.  
  920. 12  Aircraft
  921. 12.1  Missile Loads:  All aircraft can carry at most one type of heat-
  922. seeking missile and one type of radar-homing missile.  The numbers of 
  923. each type that can be carried is dependent on the number and types 
  924. of missile rails on the aircraft.  See the header of section 17 for details.
  925. 12.2  Target Identification:  All enemy aircraft will be known as 
  926. "Bandit" until they have come close enough to be identified visually by 
  927. friendly pilots.  Bandits are drawn with an arrow that indicates facing 
  928. but not aircraft type.
  929. 12.3  Strike Weapon Range:  If you wish to arm strike aircraft with 
  930. bombs, then specify a range of 4 for their weapons during setup.  They 
  931. may instead be armed with weapons that have a longer range - i.e. 
  932. missiles (see 13.3).  Note that facing is unimportant when bombing (a 
  933. helpful abstraction) and all air-to-ground ordnance is referred to as 
  934. "bombs" even though it might represent missile(s).  Accuracy is 
  935. degraded by high speeds (above 500 MPH) and altitude, but only if 
  936. weapon range is less than or equal to 4, i.e. missiles are not affected.
  937. 12.4  Pilot Skill:  This ranges from 1 (worst) to 7 (best).  It has a 
  938. major effect on a lot of things:  which phase to plan moves in, ability to 
  939. pull high-G turns, successful evasion of incoming missiles, cannon 
  940. accuracy, stalled flight control, and bomb accuracy.  
  941. 12.5  Stalling and Spinning:  All jet aircraft have minimum speeds 
  942. below which they lose wing lift and lose control.  It is very important to 
  943. keep your speed above this minimum!  Stall speeds at sea level are 
  944. roughly 150-200 MPH depending on the particular aircraft.  Stall 
  945. speeds increase with higher altitude and external weapon loading.  
  946. When an aircraft stalls, it may not be given orders.  It loses all contacts, 
  947. both radar, infrared, and visual.  It automatically sets throttle and 
  948. afterburner to maximum.  If the stall is controlled (it usually is) it will 
  949. lose 1 altitude level and may change facing by 45°.  If not, it will enter a 
  950. spin, lose 3 altitude levels and change facing randomly.  Once airspeed is 
  951. above the stall speed, the stall/spin will end.  Thus, stalls (especially 
  952. spins) are truly dangerous to aircraft flying at low altitude because 
  953. there's little time to pull out of it.  NOTE:  A two-pulse tone will sound, 
  954. and the airspeed indicator will flash during planning if an aircraft is close 
  955. to its stall speed.
  956. 12.6  Load:  You may notice that your aircraft accelerates better as 
  957. time passes in the scenario.  This is because it has burned off fuel and is 
  958. therefore lighter.  Jet aircraft burn fuel at such a prodigious rate that 
  959. it is necessary to carry quite a bit on board, and this along with 
  960. external weapons like missiles and bombs weigh down the aircraft, 
  961. reducing performance.  This effect is most notable on loaded bombers 
  962. and aircraft such as the USAF F-15C and E which can carry a colossal 
  963. amount of fuel.
  964. 12.7  Structural Failure:  Aircraft that are damaged (i.e. hit but not 
  965. shot down) must limit their maneuvering or face destruction.  Any time 
  966. a damaged aircraft attempts a high-G turn, or executes a loop or 
  967. barrel roll, it risks coming apart at the seams.  The risk is proportional 
  968. to the damage.  Try it and find out!  
  969.  
  970.  
  971. 13  Air to Ground Combat
  972. 13.1  Strike Target:  The bearing and range to the strike target are 
  973. shown in the full data window (see 5.2.2).  It looks like a little target in 
  974. crosshairs in the visual display.  Just get your strike aircraft within 
  975. range (usually 4 for bombs), make sure you're above altitude zero, and 
  976. select "Drop Bombs..." from the Control Menu while the Systems Panel 
  977. is on the screen.  Low altitude and slow speed (below 500 MPH) improve 
  978. accuracy , especially for poorer bombsights, although pilot skill and 
  979. bombsight quality are the key factors.  You can also strafe the primary 
  980. target if you want to (see 13.2.3).
  981. 13.1.1  Target Value:  Affects the number of points you get for 
  982. hitting the target.  If it's high value, it's worth taking some casualties 
  983. to hit.
  984. 13.1.2  Accuracy needed:  All Primary targets look and act the 
  985. same in Strike Jets, but they can represent just about anything.  An 
  986. accuracy-needed value of "Low" could represent an infantry unit out 
  987. in the open.  "Medium" could be an airfield, where an accurate hit does 
  988. the most damage, but a near miss still hurts.  "Pinpoint" could be 
  989. Saddam Hussein's bunker or a ship at sea, where only a direct hit will 
  990. cause damage.  You get half points for partial hits and no points for 
  991. misses (you'll be informed of how accurate your bombs were in the 
  992. message window).
  993. 13.2  Ground Units:  These nasty dudes will shoot back at you!  They 
  994. come in two flavors:  surface-to-air missiles (SAM), and anti-aircraft 
  995. guns (AAA).  The SAM units carry 6 missiles at a time, but can reload 
  996. once they've been fired, although this will take some time.  Ground units 
  997. are intended to represent "ground" units but can certainly represent 
  998. armed ships at sea as well.
  999. 13.2.1  Technology:  SAM technology ranges from 1 to 4.  Higher-
  1000. tech SAM's have longer ranges at which they'll open fire (out to about 
  1001. 30 squares horizontally).  AAA technology ranges from 1 to 3 and 
  1002. affects the chance of scoring a hit.  Horizontal range for AAA is 10 
  1003. and they can only fire as high as altitude 12.  AAA accuracy is 
  1004. decreased by target altitude and speed.
  1005. 13.2.2  Bombing:  Aircraft can bomb SAM's and AAA's as well as the 
  1006. primary target.  4000 lbs. of bombs (or whatever you have left, if it's 
  1007. less than 4000) will be dropped.  The SAM/AAA is treated as a 
  1008. "pinpoint" for "accuracy-needed" purposes.  If it's hit, it's destroyed.
  1009. 13.2.3  Strafing:  Drop to altitude level zero and fly directly 
  1010. through the SAM/AAA.  You'll automatically open fire in the action 
  1011. phase and maybe kill it.
  1012. 13.2.4  Spotters:  Ground units will radio information to friendly 
  1013. aircraft about enemies they can see (and the enemy will show up in 
  1014. the "Bandits" menu).
  1015. 13.2.5  Suppression:  Active jamming will reduce the frequency with 
  1016. which SAM units are able to fire.  This is because the jamming 
  1017. interferes with their fire control systems.  This effect is increased by 
  1018. the power of the active jammer and decreased by the technology 
  1019. level of the SAM. 
  1020. 13.3  Air to Surface Missiles:  Strike weapons with a range 
  1021. greater than 4 are treated as air to surface missiles.  They suffer no 
  1022. accuracy penalties from the speed or altitude of the firing aircraft.  
  1023. They are also more likely to hit SAM/AAA sites.  Reasonable ranges for 
  1024. modern air to ground missiles are:
  1025. •  Anti-Radar Missiles:  30  (latest Western: 90)
  1026. •  Guided Rockets (like the U.S. Maverick):   25
  1027. •  Anti-ship Missiles:  max 250 (for those that the aircraft in this game 
  1028. can carry)
  1029.  
  1030. 14  The Sun:  You'll notice the sun in your visual display.  No aircraft 
  1031. can visually spot or fire a heat-seeking missile at an aircraft that is 
  1032. "upsun" of it.  An aircraft is "upsun" if it is above the spotting aircraft 
  1033. and bears within 10 degrees of the path to the sun.  NOTE:  The Sun's 
  1034. picture on the screen behaves a little differently than others in that no 
  1035. matter where an aircraft is, the sun will always have the same bearing in 
  1036. the sky.  For example, when the sun is located at the center of the 
  1037. bottom of the visual display, it will bear 180° at all times to all aircraft 
  1038. regardless of their locations.  Mouse click on the sun to find out what its 
  1039. bearing is. 
  1040.  
  1041. 15  Computer vs. Computer:  Watching the computer play against 
  1042. itself is a good way to learn effective tactics when you're just beginning.  
  1043. You will see a dialog that allows you to enter the number of turns 
  1044. between interrupting the action.  When the action is interrupted you 
  1045. can scroll around by dragging the little grey rectangle in the 
  1046. comprehensive view.  All aircraft and missiles of both sides are displayed.  
  1047. Note also the two interrupt controls in the dialog.  Click on "missile 
  1048. launch interrupt" if you want an interruption to take place as soon as 
  1049. any  missile is launched, and click on the "skip dialogs" box if you don't 
  1050. want any dialogs to appear on the screen (so the action is continuous).
  1051.  
  1052. 16  Score Tally (The End):  At the end of each battle a window will 
  1053. appear, showing you the losses on each side, with point values next to 
  1054. each one.  These point values are proportional to the quality of the 
  1055. aircraft and its pilot.  These values are totaled on the right hand side 
  1056. next to the word "absolute".  The line below, reading "scaled" is a score 
  1057. based both on the "absolute" score and the relative sizes of the forces 
  1058. that began the game, and is the more important of the two scores.  
  1059. Note that radar controllers are figured in as well.  These point values 
  1060. are only meant as a rough guide to determining victory, though.  The 
  1061. ultimate judge is you, the player.
  1062.  
  1063. 17  Aircraft Data:  The specifications of the aircraft in this game 
  1064. are listed on the next several pages.  Here's an explanation of the 
  1065. format:
  1066.  
  1067. Name
  1068. # of crew on board
  1069. Subsonic or supersonic:  Affects "envelope" speed
  1070. Type: 
  1071. Fighter:  Primarily used to fight enemy aircraft of all types in air-to-air 
  1072. combat.  Typically small and very maneuverable.  They are usually very 
  1073. versatile aircraft and some can perform strike missions as well.
  1074. Interceptor:  Engages in air-to-air combat, but usually of a different sort 
  1075. than 
  1076. the fighter.  The interceptor is designed to shoot down intruding aircraft 
  1077. (often bombers) with long-range radar homing missiles.  Interceptors are 
  1078. usually quite fast, but often lack maneuverability.  They are usually big 
  1079. aircraft, this being necessary to carry a large number of radar-homing 
  1080. missiles.  Older interceptors are often relegated to the role of strike once 
  1081. their weapons systems are obsolete.
  1082. Strike:  A ground attack aircraft.  
  1083. Close-support:  Similar to strike, but these aircraft are intended more for 
  1084. "battlefield loitering" - i.e. simply flying around above a battlefield looking 
  1085. for enemy troops to fire at.
  1086. Multi-role:   Fully capable of both the fighter and strike missions.
  1087. ECM:  Equipped with an active jammer, it is intended to accompany a strike 
  1088. squadron to its target and shield them from enemy radar.
  1089. AEW:  Air-Early-Warning.  These aircraft carry huge 360° radars and 
  1090. effectively act as airborne radar controllers.
  1091. Maximum Speed:  MPH at sea level/at high altitude (24+)
  1092. Maneuver:  Rated from F (worst) to A+ (best)
  1093. Engines:  Normal full throttle  thrust in lbs.  (Thrust including afterburner 
  1094. listed in parenthesis)
  1095. Weight:  Weight, in lbs., of the empty aircraft
  1096. Fuel:  Maximum fuel load in lbs.  (efficient/inefficient = fuel consumption 
  1097. rate.  Older jets burn fuel less efficiently.  If there's no rating, then the 
  1098. efficiency is "average")
  1099. Bombload:  Maximum bomb load in lbs.
  1100. Bombsight:  None, Basic, Standard, Modern, Advanced
  1101. Size:  Tiny, Very Small, Small, Average, Large, Very Large, Huge
  1102. Wing Area:  In square feet.  Divide the weight of the aircraft by the wing 
  1103. area 
  1104. to get "wing loading" in pounds per square foot.  Higher wing loading 
  1105. values translate to greater deceleration during maneuvers, so fighter 
  1106. aircraft prefer to have low wing loading.
  1107. Ceiling:  The highest altitude the aircraft can reach.  When carrying external 
  1108. weapons, however, the effective ceiling may be lower.
  1109. Stall:  1 (best = lowest stall speeds) to 4 (highest).  See 12.5.
  1110. Toughness:  A measure of how much damage the aircraft can take before 
  1111. going 
  1112. down (Weak, Light, Standard, Sound, Tough, Super-Tough).
  1113. ECM:  Defensive jamming equipment typically carried by the aircraft.  Used 
  1114. to 
  1115. break enemy lock-ons and to decoy radar-homing missiles.  Not to be 
  1116. confused with active jammers.  Values are:  None, Basic, Standard, 
  1117. Modern, Advanced, Highly Advanced
  1118. Cannon:  None, Basic, Standard, Modern.  Quality affects accuracy.  
  1119. (Ammunition listed in parenthesis).
  1120. Missile Rails:  The numbers and types of missile rails on the aircraft
  1121. h:  carries one heat-seeking missile
  1122. r:   carries one radar-homing missile
  1123. x:  carries one missile of either type
  1124. d:  carries either one radar-homer or two heat-seekers
  1125. Types:  The kinds of missiles this aircraft can carry
  1126. Radar:  Special characteristics are listed here (if any).  They are:  arc (listed 
  1127. only 
  1128. if 180° or 360°, otherwise it is 90°), look-down capable, track-while-scan 
  1129. (TWS), multi-lockon (# of targets in parenthesis).  A radar with a 180° arc 
  1130. is more resistant to defensive ECM.
  1131. Range:  The range of the radar to an aircraft of size "Average".  Note that 
  1132. range 
  1133. to "huge" aircraft is nearly double this figure.
  1134. Strength:  0 (worst) to 10 (best).  Affects chances of obtaining radar lock-
  1135. on 
  1136. and of maintaining it versus target defensive ECM.  
  1137. Special: 
  1138. Teardrop canopy:  A high-visibility cockpit that allows the pilot to see 
  1139. aircraft in his rear 90° arc if they are at a higher altitude.
  1140. Delta wing:  Gives improved acceleration at supersonic speeds (≥ 700 MPH).  
  1141. It also multiplies wing-loading by 1.6 for purposes of calculating 
  1142. deceleration in high-G maneuvers and loops (because delta wings 
  1143. generally bleed off a lot of airspeed in sustained turns).
  1144. Advanced delta wing:  As a normal delta wing, but only multiplies wing-
  1145. loading by 1.3.
  1146. Swing-wing:  These behave as delta wings at supersonic speeds (≥700 MPH) 
  1147. otherwise they're normal.
  1148. HUD:  Heads-up display.  Because it projects target information onto the 
  1149. pilot's windscreen, it allows him to fire heat-seeking missiles with a radar 
  1150. lock-on (i.e. and no visual contact).
  1151. IRST:  Infrared Search and Track system.  See 10.3
  1152. Active Jammer:  Rated from 1 (worst) to 3 (best).  See 10.2.2.  Not to be 
  1153. confused with defensive ECM/jamming.
  1154. VIFF:  Stands for "vectoring in forward flight".  Possessed only by the Harrier 
  1155. - it can point its jet nozzles downward to pull a tight turn.  This is 
  1156. reflected in an artificially high maneuver rating, but the Harrier will also 
  1157. suffer a greater deceleration when making high-G turns.  Aircraft with 
  1158. VIFF will never stall.
  1159. Stealth:  Rated 1 (good) or 2 (even better).  It hides the aircraft from radar 
  1160. controllers and greatly reduces the effective ranges of radars and IRST 
  1161. systems looking for it.  It also reduces missiles' probability of hit.
  1162. Supercruise:  The ability to cruise at supersonic speeds without 
  1163. afterburners.
  1164. Points:  The score given to the enemy for shooting down this aircraft (with a 
  1165. pilot of skill 4).
  1166. Notes:  A brief description of the aircraft.
  1167.  
  1168.  
  1169. Here are the two aircraft provided 
  1170. in the demo:
  1171.  
  1172. MiG-23 Flogger G
  1173. 1 man, supersonic interceptor
  1174. Maximum Speed: 910/1550
  1175. Maneuver: C-
  1176. Engines: 18000 (27530)
  1177. Weight: 24250
  1178.    Fuel: 10140  (ineff.)
  1179.    Bombload: 6000
  1180. Bombsight: Basic
  1181. Size: Small
  1182. Wing Area: 300
  1183. Ceiling: 40
  1184. Stall: 3
  1185. Toughness: Light
  1186. ECM: Basic
  1187. Cannon: Basic  (4)
  1188. Missile Rails: 6h 2x 
  1189.   Types: AA-2, AA-2-2, AA-7, AA-8, 
  1190. AA-11 
  1191. Radar: Look-down
  1192.    Range: 120
  1193.    Strength: 6
  1194. Special: Swing-wing, HUD
  1195. Points: 40
  1196. Notes:  The backbone of the Soviet 
  1197. air defense force, the MiG-23 was 
  1198. designed in the 1960's.  It has been 
  1199. produced in very large quantities 
  1200. and is significantly more effective 
  1201. in the interception role than the 
  1202. older MiG-21, although it is a poor 
  1203. dogfighter due to mediocre 
  1204. maneuverability and low engine 
  1205. power.
  1206.  
  1207.  
  1208. F-16A Fighting Falcon
  1209. 1 man, supersonic fighter
  1210. Maximum Speed: 910/1350
  1211. Maneuver: A-
  1212. Engines: 16200 (23900)
  1213. Weight: 14600
  1214.    Fuel: 6970  
  1215.    Bombload: 12000
  1216. Bombsight: Standard
  1217. Size: Very Small
  1218. Wing Area: 300
  1219. Ceiling: 34
  1220. Stall: 2
  1221. Toughness: Standard
  1222. ECM: Basic
  1223. Cannon: Modern  (6)
  1224. Missile Rails: 6h 
  1225.   Types: AIM-9 
  1226. Radar: Look-down
  1227.    Range: 120
  1228.    Strength: 8
  1229. Special: Teardrop canopy, HUD
  1230. Points: 52
  1231. Notes:  Designed as a 
  1232. counterbalance to the trend of 
  1233. high-priced, high-tech aircraft like 
  1234. the F-15, the F-16A entered service 
  1235. in 1979 as a basic, yet remarkably 
  1236. agile and effective tactical fighter.  
  1237. It lacks the capacity for a long-
  1238. range kill, but this is one reason it 
  1239. was relatively cheap to produce.
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243. 18  Missile Data
  1244.  
  1245. Name
  1246. Type
  1247. Kill%:  This is the rough chance that the 
  1248. missile will hit a non-high-G-turning target 
  1249. from the rear, with no special circumstances.
  1250. ECCM:  Anti-ECM.  The better it is, the more 
  1251. the radar-homing missile can overcome the 
  1252. effects of target ECM.  (Heat-seekers don't 
  1253. have or need ECCM).
  1254. Quickness:  Measures how well the missile can 
  1255. successfully hit a target that is in a high-G 
  1256. turn.  Values are:  Very Slow, Slow, Average, 
  1257. Agile, Highly Agile.
  1258. Range:  Minimum-maximum.
  1259. Maximum Speed:  in MPH.
  1260. Burn Time:  The number of game-turns the 
  1261. missile will stay aloft before running out of 
  1262. fuel and energy (and self-destructing).
  1263. Weight:  in lbs.
  1264. Notes:  A brief description.
  1265.  
  1266. Here are the missiles included in this demo:
  1267.  
  1268. AA-8 Aphid
  1269. Rear-Aspect Heat Seeker
  1270. Kill: 55%
  1271. Quickness: Highly Agile
  1272. Range: 1 - 12
  1273. Max Speed: 2000
  1274. Burn Time: 2
  1275. Weight: 121
  1276. Notes:  Credited as being all-aspect.  The author 
  1277. finds this claim quite dubious.  It is the most 
  1278. abundant heat-seeker in current use by the 
  1279. Soviet air force.
  1280.  
  1281. AA-7 Apex (R)
  1282. Semi-Active Radar Homing
  1283. Kill: 40%
  1284. ECCM: 0
  1285. Quickness: Average
  1286. Range: 5 - 60
  1287. Max Speed: 2200
  1288. Burn Time: 8
  1289. Weight: 705
  1290. Notes:  Soviet built and reasonably effective.
  1291.  
  1292. AIM-9L Sidewinder
  1293. All-Aspect Heat Seeker
  1294. Kill: 70%
  1295. Quickness: Highly Agile
  1296. Range: 1 - 33
  1297. Max Speed: 1650
  1298. Burn Time: 6
  1299. Weight: 188
  1300. Notes: The first all-aspect Sidewinder, available 
  1301. since 1977.
  1302.  
  1303. SAM-2
  1304. Surface-to-Air Missile
  1305. Kill: 40%
  1306. ECCM: 1
  1307. Quickness: Slow
  1308. Max Speed: 2000
  1309. Burn Time: 5
  1310. Notes:  Represents obsolescent systems like the 
  1311. Soviet SA-6.
  1312.  
  1313.  
  1314. 19  References and Inspirations:
  1315. Bond, Larry.  Harpoon: Modern Naval Wargame Rules.  Bloomington, IL:  
  1316. Game Designer's Workshop, 1987.
  1317. Chant, Christopher.  The Concise Illustrated Book of Top Gun Aircraft.  New 
  1318. York, NY: Gallery Books, 1990.
  1319. Donald, David.  The Pocket Guide to Military Aircraft and the World's Air 
  1320. Forces.  London, United Kingdom: Temple Press, 1989.  Published in 
  1321. the USA by Gallery Books of New York, NY.
  1322. Gunston, Bill.  An Illustrated Guide to Modern Airborne Missiles.  London, 
  1323. United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1983.  Published in the USA by 
  1324. Prentice Hall Press, a division of Simon & Schuster, Inc. of New York, NY.
  1325. Gunston, Bill.  An Illustrated Guide to Modern Fighters and Attack Aircraft.  
  1326. London, United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1987.  Published 
  1327. in the USA by Prentice Hall Press, a division of Simon & Schuster, Inc. of 
  1328. New York, NY.
  1329. Gunston, Bill.  An Illustrated Guide to Spy Planes and Electronic Warfare 
  1330. Aircraft.  London, United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1983.  
  1331. Published in the USA by Prentice Hall Press, a division of Simon & Schuster, 
  1332. Inc. of New York, NY.
  1333. Gunston, Bill.  An Illustrated Guide to the Future Fighters and Combat 
  1334. Aircraft.  London, United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1987.  
  1335. Published in the USA by Prentice Hall Press, a division of Simon & Schuster, 
  1336. Inc. of New York, NY.
  1337. Gunston, Bill.  Combat Arms: Modern Attack Aircraft.  London, United 
  1338. Kingdom: Salamander Books Ltd., 1989.  Published in the USA by Prentice 
  1339. Hall Press, a division of Simon & Schuster, Inc. of New York, NY.
  1340. Richardson, Doug.  An Illustrated Guide to the Techniques and Equipment of 
  1341. Electronic Warfare.  London, United Kingdom: Salamander 
  1342. Books Ltd., 1985.  Published in the USA by Prentice Hall Press, a division of 
  1343. Simon & Schuster, Inc. of New York, NY.
  1344. Richardson, Doug.  Red Star Rising: Soviet Fighters.  London, United 
  1345. Kingdom: The Hamlyn Publishing Group Ltd., 1989.  Printed and bound in 
  1346. Spain 
  1347. by Graficas Estella, S.A. Navarra.
  1348. Spick, Mike.  An Illustrated Guide to Modern Fighter Combat.  London, 
  1349. United Kingdom: Salamander Books Ltd., 1987.  Published in the USA by 
  1350. Prentice Hall Press, a division of Simon & Schuster, Inc. of New York, NY.
  1351. Webster, J.D.  Air Superiority.  Bloomington, IL:  Game Designer's 
  1352. Workshop, 1987.
  1353. Modern Jet Fighters.  Osceola, WI: Motorbooks International, 1989.
  1354. The Defenders: A Comprehensive Guide to the Warplanes of the USA.  
  1355. London, United Kingdom: Aerospace Publishing, 1988.  Distributed in 
  1356. the USA by Gallery Books of New York, NY.
  1357. The World's Great Attack Aircraft.  London, United Kingdom: Aerospace 
  1358. Publishing, 1988.  Distributed in the USA by Gallery Books of New York, NY.
  1359. The World's Great Interceptor Aircraft.  London, United Kingdom: 
  1360. Aerospace Publishing, 1989.  Distributed in the USA by Gallery Books of 
  1361. New 
  1362. York, NY.
  1363.  
  1364.  
  1365.